Enfoque de este blog para programar en Java
Vamos a presentar los conceptos rápidamente, de la manera mas simple posible, enfocándonos en lo útil y practico.
Datos, Clase y Objetos. Programación Orientada a Objetos
Programar en Java es esencia "fabricar Objetos a partir de unos Datos originales, para lo cual seguimos los procesos y reglas definidos en la Clase".
Cuando alguien le habla de Java, o de Programación Orientada a Objetos, tenga en su mente esa imagen.
Hagamos una analogía de una fabrica de harina
Datos: Los datos son en general números, caracteres, símbolos, o bien pueden ser objetos de clases previamente definidas.
Los datos serian los insumos,entradas,elementos o materia prima, en este caso el trigo
Clase(Class): Las clases definen de que manera obtendremos el objeto, y especifica que características tendrá ese objeto. Contienen variables, constantes, constructores y métodos
La clase es la fabrica que contiene las maquinas y los procedimientos para obtener los objetos o productos. En una fabrica de harina hay molinos, cintas transportadoras, computadoras, software, procedimientos, personas, que se utilizan en conjunto para obtener el producto: paquetes de harina
Objetos: Los objetos son el resultado, el producto de la clase, contienen elementos que lo vuelven único, tienen que tener los ingredientes o datos específicos.
Así un objeto es por ejemplo un paquete de harina, el cual tiene una cantidad de harina que no existe en otro paquete, un código de paquete que lo permite identificar y dar seguimiento, a pesar de ser semejante a otros paquetes de harina, al mismo tiempo es único.
Clases: Conociendo las fabrica por dentro
Paquete: (package)
Las fabricas se pueden agrupar en un parque industrial para interactuar facilmente y ahorrar tiempo y espacio. De igual manera las clases o fabricas de objetos se pueden agrupar en paquetes, relacionados por el tipo de trabajo o transformación que deben hacer . Así nuestra fabrica de harinas podría estar al lado de una fabrica de plásticos que produce los envases que esta utiliza,etc
Hemos dicho que una clase contiene variables, constantes, constructores y métodos para hacer su trabajo: obtener un producto al que denominamos objeto, a partir de las entradas o materias primas a las que llamamos datos.
Variable: Es similar a un de contenedor, cuyo contenido puede cambiar en las partes del programa donde esta autorizado Para visualizarlo pensemos en un carrito cuya forma esta preparada para transportar determinado tipo de objetos en nuestra fabrica: por ejemplo paquetes cilíndricos, o paquetes cuadrados, o botellas, etc.
Ejemplo: int X , estas es una variable denominada X que puede contener distintos números enteros:2, 11, 100, 10.000 etc. a lo largo del programa.
Sabemos que puede contener solo números enteros por que esto indica el modificador int.
Constante: Es similar a un molde, que define un elemento especifico que se utilizara en las partes del programa donde este autorizado. Para visualizarlo pensemos en un molde que tiene un cubo de 1 kgramo. Luego cada vez que queramos 1 kg de harina, solo bastara llenar el molde, que es permanente, invariable
Ejemplo double PI= 3.1416. Esto define la constante PI, como un numero flotante double (con parte entera y decimal), que es precisamente 3,1416... De hecho, PI siempre tendrá este valor en las parte del programa donde esta autorizado.
Modificador de Visibilidad:
Indica las partes del programa donde una variable o constante esta autorizada para ser utilizada, o dicho de otro modo, donde es visible
public:
Indica que la constante o variable puede ser utilizada por cualquier clase dentro de un mismo paquete
private:
Indica que la constante o variable puede ser utilizada solo dentro de la clase donde se define
Volviendo al ejemplo de la fabrica public int X seria similar a un carrito que puede usarse dentro de la fabrica de plasticos y en la empaquetadora de harina, o sea dentro del parque industrial (package). Por otra parte private int X seria similar a un carrito que solo pueda usarse en la empaquetadora de harina (una clase especifica)
Método o función:
Es un algoritmo, formula, o conjunto de algoritmos y formulas que manipulan determinados datos, constantes y variables para obtener un resultado deseado al que denominamos objeto
En la analogía de la fabrica, los métodos serian las maquinas especificas como una empaquetadora de harina que manipula la materia prima que es la harina (datos), los carritos contenedores (variables) y los moldes (cosntantes), para obtener el producto final, el paquete de harina (objeto)
El siguiente programa en Java crea un circulo. Los comentarios en Java se indican con // en cada linea, y se usan para explicar los programas. Por claridad los ponemos al final del programa
1. public class Circulo {
2. public static void main(String[] args){
3. final double PI=3.14159265;
4. double radio, área;
5. radio = 3.0;
6. area = (PI*radio*radio);
7. System.out.println(" El Area de un circulo de radio igual a 3 es = " + área);
8. }
9. }
//Linea 1: Define la clase (class) Circulo
//Linea 2: Define el programa princiapl main, que ademas es publico (public)
// El modificador static indica que el programa main existe antes que se haya creado un //objeto.
// Y el modificador void indica que el progrma main, no tendra valores de retorno.
// El programa main puede recibir como argumento una cadena de caracteres lo cual se //indica como String[]
//Linea 3: Se define una constante flotante double PI por medio de palabra final
//Linea 4: Se definen la variable radio y el método área como flotantes double
// Linea 5: Se define el valor que toma el radio, que en este caso es 3
//Linea 6: Se define el método área
// Linea 7: Le decimos al programa que imprima una cadena de caracteres por
//la consola con System.out.println Dicha cadena de caracteres es el área.
Ejemplo double PI= 3.1416. Esto define la constante PI, como un numero flotante double (con parte entera y decimal), que es precisamente 3,1416... De hecho, PI siempre tendrá este valor en las parte del programa donde esta autorizado.
Modificador de Visibilidad:
Indica las partes del programa donde una variable o constante esta autorizada para ser utilizada, o dicho de otro modo, donde es visible
public:
Indica que la constante o variable puede ser utilizada por cualquier clase dentro de un mismo paquete
private:
Indica que la constante o variable puede ser utilizada solo dentro de la clase donde se define
Volviendo al ejemplo de la fabrica public int X seria similar a un carrito que puede usarse dentro de la fabrica de plasticos y en la empaquetadora de harina, o sea dentro del parque industrial (package). Por otra parte private int X seria similar a un carrito que solo pueda usarse en la empaquetadora de harina (una clase especifica)
Método o función:
Es un algoritmo, formula, o conjunto de algoritmos y formulas que manipulan determinados datos, constantes y variables para obtener un resultado deseado al que denominamos objeto
En la analogía de la fabrica, los métodos serian las maquinas especificas como una empaquetadora de harina que manipula la materia prima que es la harina (datos), los carritos contenedores (variables) y los moldes (cosntantes), para obtener el producto final, el paquete de harina (objeto)
El siguiente programa en Java crea un circulo. Los comentarios en Java se indican con // en cada linea, y se usan para explicar los programas. Por claridad los ponemos al final del programa
1. public class Circulo {
2. public static void main(String[] args){
3. final double PI=3.14159265;
4. double radio, área;
5. radio = 3.0;
6. area = (PI*radio*radio);
7. System.out.println(" El Area de un circulo de radio igual a 3 es = " + área);
8. }
9. }
//Linea 1: Define la clase (class) Circulo
//Linea 2: Define el programa princiapl main, que ademas es publico (public)
// El modificador static indica que el programa main existe antes que se haya creado un //objeto.
// Y el modificador void indica que el progrma main, no tendra valores de retorno.
// El programa main puede recibir como argumento una cadena de caracteres lo cual se //indica como String[]
//Linea 3: Se define una constante flotante double PI por medio de palabra final
//Linea 4: Se definen la variable radio y el método área como flotantes double
// Linea 5: Se define el valor que toma el radio, que en este caso es 3
//Linea 6: Se define el método área
// Linea 7: Le decimos al programa que imprima una cadena de caracteres por
//la consola con System.out.println Dicha cadena de caracteres es el área.

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