Haciendo una aplicación interactiva
Una característica muy utilizada en muchas aplicaciones, en especial en las de teléfonos celulares, es que sean interactivas con el usuario.
La manera mas sencilla de hacerla interactiva es solicitar un dato o respuesta al usuario, quien lo ingresara por el teclado y luego recibirá un resultado de parte de la aplicación.
La aplicación basica que presento y cuyas sentencias y lineas se comentan, es una que me pide ingresar el radio para calcular el área de un circulo y se ha ha programado y probado en el entorno de programación Eclipse.
En Java se pueden utilizar muchos sub-programas ya hechos
Esta es una de las características mas poderosas de Java: poder utilizar una gran cantidad de sub-programas ya hechos que nos ayudan con tareas especificas y nos permiten obtener nuestra aplicación mucho mas rápido.
Muchos de estos sub-programas ya vienen incluidos en Java un entorno de programación como Eclipse.
Si aun no tienes un entorno de programación, fijate en la entrada Comenzando a Programar en Java con Eclipse
Librerías
Una librería es el lugar donde se encuentran estos sub-programas relacionados que hacen determinada tarea
Para utilizar una determinado sub-programa de una librería lo importamos colocando esta sentencia import antes del inicio de la clase(class)
import java.util.Scanner
Esta sentencia nos permite acceder al sub-programa ya hecho Scanner que tiene por finalidad leer lo que ingresamos por el teclado. Esta función Scanner pertenece a la libreria util
Definición de constantes
Se pueden crear constantes con los diversos tipos primitivos de números enteros (int), flotantes (float), flotantes dobles (double), caracteres (char),etc
El formato general de la definición de cosntante es la siguiente:
final Tipo de variable Nombre = Valor permanente;
Ejemplo
final double PI = 3.14159;
Se define una constante con la palabra reservada final indicando que tipo de valor recibira con double, denominando la constante como PI, con su valor permanente de 3.14159,
Definición de variables primitivas
Aplica a los diversos tipos primitivos de números enteros (int), flotantes (float), flotantes dobles (double), caracteres (char), valores logicos booleanos (boolean)
El formato general de la definición de variables es la siguiente:
Tipo de variable Nombre = Valor inicial;
Ejemplo
float radio = 3.0;
Se define una variable float que puede portar flotantes, denominada radio, con un valor inicial de 3.0,
A continuación presentamos una tabla de los tipos primitivos que se pueden utilizar en la definicion de variables y costantes
A continuación presentamos una tabla de los tipos primitivos que se pueden utilizar en la definicion de variables y costantes
Definición de variables compuestas
El formato general de la definición de variables compuestas es la siguiente:
Tipo de variable Nombre = new Tipo de función (Argumento);
Ejemplos
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
Se define la variable compuesta del tipo Scanner llamada entrada, lo cual se asigna con el operador new y tiene como argumento la función entre paréntesis System.in, terminando la sentencia con ;
Tambien se puede desdoblar y escribir de este modo
Scanner entrada;
entrada = new Scanner(System.in);
Comprendiendo mejor las características Interactivas
Escribir información en Pantalla
Para poder escribir algo en la pantalla necesitamos recurrir a un método de impresión y salida tal como println(), el cual lleva entre comillas el mensaje a transmitir
Se utiliza la sentencia
System.out.println(....);
Recibir información desde el Teclado
Como señalamos lo primero que debemos hacer es importar la libreria donde se encuentra el método Scanner, el cual nos permitirá tomar información desde el teclado
import java.util.Scanner
Ahora pasamos a definir una variable especifica que use este método
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
Ahora debemos trasladar lo que recibimos desde el teclado en la variable del tipo scanner, al tipo de variable que empleamos en el programa.
Variable Objetivo= Variable Scanner.nextTipoObjetivo();
En nuestro programa
radio=entrada.nextFloat();
Para poder escribir algo en la pantalla necesitamos recurrir a un método de impresión y salida tal como println(), el cual lleva entre comillas el mensaje a transmitir
Se utiliza la sentencia
System.out.println(....);
Recibir información desde el Teclado
Como señalamos lo primero que debemos hacer es importar la libreria donde se encuentra el método Scanner, el cual nos permitirá tomar información desde el teclado
import java.util.Scanner
Ahora pasamos a definir una variable especifica que use este método
Scanner entrada = new Scanner(System.in);
Ahora debemos trasladar lo que recibimos desde el teclado en la variable del tipo scanner, al tipo de variable que empleamos en el programa.
Variable Objetivo= Variable Scanner.nextTipoObjetivo();
En nuestro programa
radio=entrada.nextFloat();


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